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Sly Raccoon

Guía 100% de Sly Raccoon con todos los sprints de Maestro del Robo y la ubicación de cada botella. Consigue todos los desafíos y completa el juego sin perderte nada.

Descripción

Sly Raccoon se ambienta en un mundo habitado por criaturas antropomorfas, animales casi en exclusiva. Al comienzo, se presenta la historia de Sly Cooper, un mapache descendiente de una antigua familia de maestros del robo que usaban sus habilidades para robar a bandas enemigas, gobiernos corruptos y sindicates del crimen, en lugar de a inocentes. Los Cooper recopilaban todas sus habilidades, viajes y secretos en un libro familar titulado el Latronis Mapáchivus (Thievius Raccoonus), el cual Sly había de heredar algún día. Sin embargo, una noche, la banda conocida como “los Cinco Malvados” (Fiendish Five, “Los Cinco Diabólicos”) -liderada por Clockwerk, una lechuza-robot que detesta al linaje Cooper- asesina al padre de Sly, siendo éste aún un niño. “Los Cinco Malvados” roban el Latronis Mapáchivus, repartiéndoselo en cinco partes, cada una para uno, y tras esto, huyen a sus respectivas guaridas. De este modo, Sly acabó en el orfanato “El Feliz Campista” (Happy Camper), dónde conoció a sus mejores amigos, la tortuga Bentley y el vivaracho hipopótamo Murray. Sly y sus amigos dejan el orfanato para formar la banda llamada “La Banda de Cooper” (The Cooper Gang), cuyas actividades llaman la atención de una inspectora de la Interpol, Carmelita Fox, que hace de su misión capturarles, pese a que Sly despierta en ella cierto interés romántico. Sly descubre el paradero de “los Cinco Malvados” tras robar unos informes de la oficina de Carmelita Fox, y junto con Bentley y Murray planean recuperar el libro robado. Sly se ocupa de adentrarse en los dominios de los otros cuatro miembros de la banda y recuperar el libro, Bentley se ocupa de descubrir el lugar dónde Clockwek se esconde gracias a los datos que obtienen de los otros cuatro malvados, Murray se encarga de la conducción y de ocuparse de los enemigos difíciles, mientras que Carmelita les sgue la pista y les pisa los talones. Sly, Murray y Bentley asaltan la Fortaleza de Clockwerk, pero se ven obligados a separarse y Sly continúa solo. Sly encuentra a Carmelita confinada en una habitación e intenta salvarla pero él resulta atrapado también, en ese momento Clockwerk aparece en unos monitores burlándose de Sly y de su “patética debilidad de ser caballeroso” y abre unas compuertas que lo inundan todo con gases mortales. Bentley usa su ordenador para piratear el sistema de Clockwerk y liberar a Sly y a Carmelita de los gases. Carmelita crea con su arma una salida de la sala y se decide a crear una alianza temporal con Sly, a quién le explica que su mochila a reacción podrá ayudarle a defederle de Clockwerk, él cuál está en lo más alto de una torre. También le promete que la próxima vez que lo vea le dará una ventaja de diez segundos para huir. Finalmente, Sly usa la mochila a reacción de Carmelita y acaba con Clockwerk, además de recuperar por completo el Latronius Mapáchivus, sin embargo vuelve a verse con Carmelita. Ésta cumple su promesa y le da a Sly la ventaja de diez segundos que le prometió. Sly, después de usar nueve de esos segundos en permanecer frente a ella, utiliza su oportunidad para besarla, y aprovechando que está distraída la exposa para que no pueda perseguirle, y así escapar con su banda. Sin que ninguno de ellos lo sepa, un ojo del destrozado robot que es Clockwerk se abre, dando a entender que éste continúa vivo. Se puede desbloquear una segunda escena final una vez se hayan abierto todas las cajas fuertes del juego, en la escena, Sly habla de que ha aprendido todas las habilidades de sus ancestros y que ha decidido de añadir sus propios trucos en el libro, tras esto salta de un tejado mientras se escucha sonar una alarma y sirenas de policía; la escena concluye con Sly diciendo “Va a ser divertido”.

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